HTML5 Canvas实战之刮奖效果

来源:转载

近年来由于移动设备对HTML5的较好支持,经常有活动用刮奖的效果,最近也在看H5方面的内容,就自己实现了一个,现分享出来跟大家交流。

1、效果

2、原理

原理很简单,就是在刮奖区添加两个canvas,第一个canvas用于显示刮开后显示的内容,可以是一张图片或一个字符串,第二个canvas用于显示涂层,可以用一张图片或用纯色填充,第二个canvas覆盖在第一个canvas上面。

当在第二个canvas上点击或涂抹(点击然后拖动鼠标)时,把点击区域变为透明,这样就可以看到第一个canvas上的内容,即实现了刮奖效果。

3、实现

(1)定义Lottery类

function Lottery(id, cover, coverType, width, height, drawPercentCallback) {

this.conId = id;

this.conNode = document.getElementById(this.conId);

this.cover = cover || '#CCC';

this.coverType = coverType || 'color';

this.background = null;

this.backCtx = null;

this.mask = null;

this.maskCtx = null;

this.lottery = null;

this.lotteryType = 'image';

this.width = width || 300;

this.height = height || 100;

this.clientRect = null;

this.drawPercentCallback = drawPercentCallback;

}

对参数解释一下:

  • id:刮奖容器的id
  • cover:涂层内容,可以为图片地址或颜色值,可空,默认为 #ccc
  • coverType:涂层类型,值为 image 或 color,可空,默认为 color
  • width:刮奖区域宽度,默认为300px,可空
  • height:刮奖区域高度,默认为100px,可空
  • drawPercentCallback:刮开的区域百分比回调,可空

然后还定义了几个需要用到的变量:

  • background:第一个canvas元素
  • backCtx:background元素的2d上下文(context)
  • mask:第二个canvas元素
  • maskCtx:mask元素的2d上下文(context)
  • lottery:刮开后显示的内容,可以为图片地址或字符串
  • lotteryType:刮开后显示的内容类型,值为 image 或 text,要跟lottery匹配
  • clientRect:用于记录mask元素的 getBoundingClientRect() 值

(2)添加二个canvas到刮奖容器,并获取2d上下文

this.background = this.background || this.createElement('canvas', {

style: 'position:absolute;left:0;top:0;'

});

this.mask = this.mask || this.createElement('canvas', {

style: 'position:absolute;left:0;top:0;'

});

if (!this.conNode.innerHTML.replace(/[\w\W]| /g, '')) {

this.conNode.appendChild(this.background);

this.conNode.appendChild(this.mask);

this.clientRect = this.conNode ? this.conNode.getBoundingClientRect() : null;

this.bindEvent();

}

this.backCtx = this.backCtx || this.background.getContext('2d');

this.maskCtx = this.maskCtx || this.mask.getContext('2d');

这里用于了createElement工具方法,另外还绑定了事件,后面介绍。

(3)绘制第一个canvas

第一个canvas分两种类型,image 和 string,如果是图片直接用canvas的drawImage就可以了,如果是string,要先用白色填充,然后在上下左右居中的地方绘制字符串,代码如下:

if (this.lotteryType == 'image') {

var image = new Image(),

_this = this;

image.onload = function () {

_this.width = this.width;

_this.height = this.height;

_this.resizeCanvas(_this.background, this.width, this.height);

_this.backCtx.drawImage(this, 0, 0);

}

image.src = this.lottery;

} else if (this.lotteryType == 'text') {

this.width = this.width;

this.height = this.height;

this.resizeCanvas(this.background, this.width, this.height);

this.backCtx.save();

this.backCtx.fillStyle = '#FFF';

this.backCtx.fillRect(0, 0, this.width, this.height);

this.backCtx.restore();

this.backCtx.save();

var fontSize = 30;

this.backCtx.font = 'Bold ' + fontSize + 'px Arial';

this.backCtx.textAlign = 'center';

this.backCtx.fillStyle = '#F60';

this.backCtx.fillText(this.lottery, this.width / 2, this.height / 2 + fontSize / 2);

this.backCtx.restore();

}

(4)绘制第二个canvas

第二个canvas也分 image 或 color 填充两种情况。

这里有一个难点,就是如何把鼠标点击区域变成透明的呢?答案在这里:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Compositing

即我们要把 maskCtx的 globalCompositeOperation 设置为 destination-out ,详细的用法请参考上面给出的链接。

因此,绘制第二个canvas的代码如下:

this.resizeCanvas(this.mask, this.width, this.height);

if (this.coverType == 'color') {

this.maskCtx.fillStyle = this.cover;

this.maskCtx.fillRect(0, 0, this.width, this.height);

this.maskCtx.globalCompositeOperation = 'destination-out';

} else if (this.coverType == 'image'){

var image = new Image(),

_this = this;

image.onload = function () {

_this.maskCtx.drawImage(this, 0, 0);

_this.maskCtx.globalCompositeOperation = 'destination-out';

}

image.src = this.cover;

}

这里resizeCanvas是改变canvas大小的工具方法。

(5)绑定事件

绘制完成后,要给第二个canvas绑定事件。这里分了移动设备和PC-WEB两处情况。移动设备是 touchstart 和 touchmove 事件,对应的PC-WEB是keydown 和 mousemove事件,另外PC-WEB方式下,要给document绑定一个mouseup事件,用来判断鼠标是否按下。代码如下:

bindEvent: function () {

var _this = this;

var device = (/android|webos|iphone|ipad|ipod|blackberry|iemobile|opera mini/i.test(navigator.userAgent.toLowerCase()));

var clickEvtName = device ? 'touchstart' : 'mousedown';

var moveEvtName = device? 'touchmove': 'mousemove';

if (!device) {

var isMouseDown = false;

document.addEventListener('mouseup', function(e) {

isMouseDown = false;

}, false);

}

this.mask.addEventListener(clickEvtName, function (e) {

isMouseDown = true;

var docEle = document.documentElement;

if (!_this.clientRect) {

_this.clientRect = {

left: 0,

top:0

};

}

var x = (device ? e.touches[0].clientX : e.clientX) - _this.clientRect.left + docEle.scrollLeft - docEle.clientLeft;

var y = (device ? e.touches[0].clientY : e.clientY) - _this.clientRect.top + docEle.scrollTop - docEle.clientTop;

_this.drawPoint(x, y);

}, false);

this.mask.addEventListener(moveEvtName, function (e) {

if (!device && !isMouseDown) {

return false;

}

var docEle = document.documentElement;

if (!_this.clientRect) {

_this.clientRect = {

left: 0,

top:0

};

}

var x = (device ? e.touches[0].clientX : e.clientX) - _this.clientRect.left + docEle.scrollLeft - docEle.clientLeft;

var y = (device ? e.touches[0].clientY : e.clientY) - _this.clientRect.top + docEle.scrollTop - docEle.clientTop;

_this.drawPoint(x, y);

}, false);

}

这里在事件中取出了鼠标坐标,调用了drawPoint进行了绘制,下面会讲到。

(6)绘制点击和涂抹区域

这里用到了canvas的径向渐变,在鼠标从标处绘制一个圆形,代码如下:

drawPoint: function (x, y) {

this.maskCtx.beginPath();

var radgrad = this.maskCtx.createRadialGradient(x, y, 0, x, y, 30);

radgrad.addColorStop(0, 'rgba(0,0,0,0.6)');

radgrad.addColorStop(1, 'rgba(255, 255, 255, 0)');

this.maskCtx.fillStyle = radgrad;

this.maskCtx.arc(x, y, 30, 0, Math.PI * 2, true);

this.maskCtx.fill();

if (this.drawPercentCallback) {

this.drawPercentCallback.call(null, this.getTransparentPercent(this.maskCtx, this.width, this.height));

}

}

(7)涂抹区域百分比

在很多时候,我们还需要知道用户涂抹了多少然后进行下一步交互,如当用户涂抹了80%后,才允许下一张显示。

这个百分比如何计算呢?其实很简单,我们可以用getImageData方法到画布上指定矩形的像素数据,由于每个像素都是用rgba表示的,而涂抹过的区域是透明的,所以我们只需要判断alpha通道的值就可以知道是否透明。代码如下:

getTransparentPercent: function(ctx, width, height) {

var imgData = ctx.getImageData(0, 0, width, height),

pixles = imgData.data,

transPixs = [];

for (var i = 0, j = pixles.length; i < j; i += 4) {

var a = pixles[i + 3];

if (a < 128) {

transPixs.push(i);

}

}

return (transPixs.length / (pixles.length / 4) * 100).toFixed(2);

}

(8)调用入口init

最后再提供一个入口用来进行绘制和重置,代码如下:

init: function (lottery, lotteryType) {

this.lottery = lottery;

this.lotteryType = lotteryType || 'image';

this.drawLottery();

}

至此,关键代码全部讲解完了。

(9)完整代码

完整代码及DEMO可看这里:Lottery

欢迎大家留言讨论,如有bug请在github上或本文后面留言。


分享给朋友:
您可能感兴趣的文章:
随机阅读: