《黑暗之魂》伤害原理分析

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武器伤害公式:

对应攻击力x 伤害修正系数= 修正后对应攻击力

IF (修正后对应攻击力/对应防御力<1)

伤害= 0.4*((修正后对应攻击力^3)/(对应防御力^2))-0.09*((修正后对应攻击力^2)/对应防御力)+0.1*修正后对应攻击力, ( 公式A

ELSE

伤害= 修正后对应攻击力-(对应防御力*(0.79*EXP(-0.27*(对应防御力/修正后对应攻击力))))) ( 公式B

注释:

从公式我们不难看出, 游戏会先计算双方攻防比,然后再选择选用其中一个公式来计算实际伤害。如果攻击力小于对方防御力,启用公式A, 如果攻击力大于等于对方防御力,启用公式B。这里的对应 指的是

魔法攻击力 对于 魔法防御力

火焰攻击力 对于 火焰防御力

雷电攻击力 对于 雷电防御力

穿刺攻击力 对于 穿刺防御力

斩击攻击力 对于 斩击防御力

打击攻击力 对于 打击防御力

普通攻击力 对于 普通防御力

共7大类。

伤害修正是一个对应不同攻击类型的固定系数。比如普通攻击R1 修正为1. 双持R1 修正为1.2. 背刺,某些特殊的R2攻击修正都各不相同。

实例:

1. 单持R1, 伤害修正1.0

混沌之刃: 版面伤害450

40敏捷10人性, 物理攻击力450, 单持R1打巨人套的对手斩击防御力是445. 由于450/445 >1. 所以采用公式B来计算伤害.

最终结果是

450 x 1 (R1 修正系数) = 450. ( 修正后伤害)

450-(445*(0.79*EXP(-0.27*(445/450))))) = 180 (省略小数点)最终伤害。

雷打刀: 版面伤害 499

物理攻击力247, 雷攻击力252, 单持R1 打巨人套对手, 斩击防御力445, 雷防御力289。两种攻击力分开计算最后算总合。

247 x 1 (R1 修正系数) = 247. ( 修正后伤害)

252 x 1 (R1 修正系数)= 252. ( 修正后伤害)

物理伤害: 247/445 <1, 采用公式A,

0.4*((247^3)/(445^2))-0.09*((247^2)/445)+0.1*247 = 42

雷伤害: 252 / 289 <1, 还是采用公式A,

0.4*((252^3)/(289^2))-0.09*((252^2)/289)+0.1*252 = 82

最终伤害= (物理伤害+雷伤害) = 124.

2. 双持R1, 伤害修正1.2

混沌之刃:

450x1.2 = 540 (修正后伤害)

540-(445*(0.79*EXP(-0.27*(445/540)))) = 258 (省略小数点)最终伤害。 (公式B

雷打刀:

247 x 1.2 = 296.4 (修正后物理伤害)

252 x 1.2 = 302.4 (修正后雷电伤害)

0.4*((296.4^3)/(445^2))-0.09*((296.4^2)/445)+0.1*296.4 = 64 (公式A, 因为296.4/445 < 1 )

302.4-(289*(0.79*EXP(-0.27*(289/302.4))) = 126 (公式B, 因为302.4/289 > 1)

双持雷打刀R1的最终伤害 64+126 = 190

这里大家可以看出混沌打人比雷打刀要痛很多。 。差了快60。

这个现象就是大家通常知道的, 物理武器比属性武器打人更痛的现象。

主要原因是两个计算伤害公式的差别。下面对这两个计算公式进行一下简单分析。

公式A, 0.4*((对应攻击力^3)/(对应防御力^2))-0.09*((对应攻击力^2)/对应防御力)+0.1*对​​应攻击力, 我用excel做了一个曲线图, 可以明显的看出是内曲线。非线性的增幅。 X轴是 攻防比, Y轴是伤害。

在攻防比小于0.75的情况下, 攻击力对于伤害加成不明显。过了0.75到1,伤害逐渐成线性。

公式B, 对应攻击力-(对应防御力*(0.79*EXP(-0.27*(对应防御力/对应攻击力))))) , 几乎是线性图。武器攻击力的提升和最终伤害成线性正比。

对两个公式进行积分求出公式A和公式B的变化率, (纯数学, 具体就不贴出来了XD)

公式A在攻防比小于0.75的情况下, 武器攻击力对于最终伤害的影响比较差。当攻防比超过0.75后,攻击力对伤害的效益渐渐提升。

公式B在攻防比大于等于1的情况下, 武器攻击力对于最终伤害的影响成线性正比。

攻防小于0.75的情况下, 效益低于B

攻防大于0.75小于1的情况下, 效益类似于公式B。

攻防大于等于1的情况下, 只用公式B计算。

再一个简单的例子, 3样版面攻击里一样的武器, 武器A 物理500, 武器B 物理250+火焰250. 武器C 物理400+火焰100

打一个物理,火焰防御都是500的对手。

武器A 攻防比大于等于1, 通过公式B计算伤害是198

武器B 物理,火焰攻防比都是0.5, 通过公式A计算, 然后叠加。总伤害是 38+38 = 76.

武器C 物理攻防比0.8, 火焰攻防比0.2, 通过公式A计算, 然后叠加。总伤害是 113+9 = 122.

B和A的差距一目了然。 。 。

C由于物理攻防比是0.8, 公式A计算的伤害并不大劣势, 即使火焰攻防比只有0.2, 总伤害也有122. 远比对半开的属性武器强。

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实战运用:

这里就回到了无数人常困惑的问题,

什么武器打人更痛, 伤害更高?

有了上面的分析, 不难得出最终还是看敌我的攻防比。

我总结出一下几条可供参考:

1. 尽量选择攻防比可以突破1的武器。

2. 尽量使用攻防比大于0.75的属性武器

3. 太多属性伤害叠加的武器, 严重影响攻防比计算, 不是首选。

巨人3件套如今是非常常用的防具, 提供了最好的防御指数。 100级角色巨人套 防御指数是

物理 414 打击 395 斩击 445 穿刺414

魔法 287 火焰 339 雷电289

不难看出, 打巨人套要打得痛,

物理攻击属性的武器攻击力要高过 414

打击类武器 要高过 395

斩击要高过 445.

穿刺高过414

魔法高过287

火焰高过339

雷电高过289.

武器推荐:

1. 攻防比 > 1 的武器

月光剑: 智力角色使用, 攻击力高达500多的纯魔法伤害。 。完全高过魔法防御287.

月光枪: 同月光剑, 攻击力近400的纯魔法伤害枪

银枪: 敏捷40的情况下,高达371的纯物理攻击力

混沌之刃: 物理伤害高达450

黑斧: 攻击力高达520多.

巨棍: 同黑斧, 攻击力稍低

....等等....

2. 攻防比 > 0.75的 武器

各类巨型属性武器: 虽然攻击力分散为物理和属性,但由于其攻击力高, 物理,属性都超过的0.75的攻防比, 总伤害不比攻防比>1 的武器差

某些单一属性伤害超过攻防比0.75的.

。 。 。等等。 。 。

巨人套是目前防御指数最佳的防具, 根据巨人套来选择应对武器,基本上可以应对90%的对手。

结论:

这篇的武器选择都只给予对伤害的理论研究做出的选择。对于实战中的武器取舍还有很多方面要考量, 伤害并不是唯一,也不一定是最重要的。实战武器的选择包括伤害,出手速度,攻击范围,收招速度,重量,消精力,消强韧, 距离, 外形等因素。

没有最强的武器, 只有最合适的。

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